繼智商、情商后,這幾年被提出的“X商”新概念很多。
比如代表一個人審美力和外貌管理能力的“美商”(BQ:Beauty Quotient);代表個人運動天賦和發(fā)揮潛力的“動商”(MQ:Motor Quotient);以及描述人們休閑、生活、玩樂能力的“玩商”(LQ:Leisure Quotient)。
你知道自己的“玩商”嗎?/視覺中國
但“玩商”這個概念似乎存在某種天然的矛盾——
在大多數(shù)人看來,“玩”應該是放松的、無目的性的、不拘泥于任何形式;但“商”這個字的出現(xiàn),就代表著有高有低,要打分就要有標準。
可是我們怎么給“玩”打分?如果我玩得不好,被打了低分,那是不是會讓“玩”變得焦慮?作為普通玩家,我也很想知道自己的“玩商”處于什么水平。
為尋得這些問題的答案,新周刊記者以備受現(xiàn)代年輕人喜愛的線下娛樂休閑項目——密室逃脫為研究范本,采訪了密室行業(yè)的資深從業(yè)者、密室設計師、曾擔任EGA(密室逃脫產業(yè)協(xié)會)華南區(qū)評委的飛哥和大蔥鴿。
我們與他們一起探索“玩商”的定義,并且給各位玩家找出能夠以此類推評估自己“玩商”的方式。
左飛哥,右大蔥鴿。/受訪者提供
麻煩玩得認真點
仔細想想,現(xiàn)在主流的線下娛樂休閑項目其實并不多。除了各種運動項目和電影、KTV等“老活動”之外,稍新一些的就只有密室逃脫、狼人殺和劇本殺。
在這些娛樂項目中,大部分人認為與“玩商”概念關聯(lián)性更強的,就是密室逃脫。因為密室逃脫是個智力游戲,而我們通常推測“會玩的人,智力更高”。
但什么是“會玩”?“玩商”跟智力的高低有關系嗎?
根據飛哥和大蔥鴿的觀察,現(xiàn)在的密室玩家大致可以分為兩類。
一種是奔著玩本身來的,他們或許是被某個主題吸引,或許是想要挑戰(zhàn)某個燒腦謎題;另一種玩家,他們雖然也消費了,卻沒有真的在玩。
“在密室微信群或是大眾點評里面,有很多人‘拼車’玩密室?!粥制疵琅粥制磶浉纭?。甚至有些就是為了商家的‘好評返現(xiàn)’活動過來打卡?!?/span>
“這種玩家忽略了密室本身的娛樂意義,他們是帶著社交、應酬或是其它目的來做這件事情,自然無法享受到玩的快樂和意義?!贝笫[鴿說道。
你是哪一種?/視覺中國
的確,現(xiàn)代人的“玩”都帶有太多附屬。
比如情侶體驗真人密室逃脫游戲,主要希望通過游戲來促進親密感。因為在緊張恐怖的環(huán)境下,大多數(shù)女孩會對男孩產生依賴感,男孩也可以在女生面前展示智慧或運動能力……
在綜藝《密室大逃脫》里,諸多明星都通過這一游戲顯示出自己的人設,有智慧型的、有搞氣氛的,還有一驚一乍的……
現(xiàn)實中,不少人也愿意在游戲里表現(xiàn)自己平常無法展現(xiàn)的人設。
另外,每當一個游戲在一個時間段內火起來或是在一個群體中火起來時,總有人會踩點式跟風打卡。
現(xiàn)在大多數(shù)“玩”都是跟消費直接捆綁的,“很多人以為消費了就是玩了,其實不然”,大蔥鴿表示,“玩的是什么不重要,玩的過程和感受才重要?!?/span>
“評論一個人會不會玩,其實就是看他玩的是不是一件事情的本質。”飛哥總結道。
至于“玩商”是否與智力相關,他們認為是沒有什么關系的。
“玩能否提高智力?”“高智商的人是不是在游戲中更容易贏?”
許多科學研究項目可以從各方面對以上兩個問題給出肯定的答案。但“玩商”要表達的,或許只是玩家對玩的態(tài)度。
“如果覺得這關太難了,那就玩難度系數(shù)低一點的,一樣可以找到玩的樂趣?!贝笫[鴿表示,玩商高并不是指玩得難、贏得多,而是指純粹地、沉浸地在享受玩這個過程。
對玩認真的人,一定是有“玩商”的。
“吃飯也有‘吃商’,有人是狼吞虎咽地填飽肚子,有人則細細品味吃進去的菜。這跟‘玩商’意思一樣,說的都是態(tài)度。”/受訪者提供
玩,沒有鄙視鏈
如果你是密室逃脫愛好者,你愿意花多少時間在這個游戲上面?
一場動輒1、2個小時,還不能拿手機。不少人會覺得,玩密室逃脫“成本太高”了。因此,不少玩家渴望能用最短的時間享受其中。
感官刺激就是個很好的方式。
根據飛哥和大蔥鴿的介紹,密室起初是種以解謎為主的挑戰(zhàn)型娛樂項目,是將玩家置于一種不良環(huán)境下(比如被關在小黑屋里),讓他們通過搜尋線索、思考解謎以及與隊友的溝通配合,逃出不良環(huán)境。
在這類密室中,玩家享受的是解決問題帶來的成就感,很多玩家在通關后都會覺得整個過程很爽,也會覺得自己很厲害。
對于密室設計師來說,這類密室的謎題設置會偏難,無論是背景劇情還是通關流程的邏輯都會更嚴謹。
密室大都可以分為“微恐”或“非恐”。 /受訪者提供
“但現(xiàn)在市場上純解密型密室越來越少,恐怖類的密室越來越多,一些小白玩家會覺得密室都是恐怖的?!?/span>
飛哥稱,密室主題的發(fā)展趨勢逐步偏向恐怖類,一方面,對于商家來說,恐怖類主題更有話題度,也更能制造噱頭;另一方面也是因為不少玩家不滿足于解謎活動,想享受更刺激的玩法。
這種類型的密室更注重以聲、光、電和真人NPC給玩家?guī)泶碳ば泽w驗,對劇情設計和謎題設置的要求相對較低。
這樣的變化,意味著玩家在游戲中的主動性降低。
“對于玩家來說,體驗型密室更像是一種觀影體驗,他們更多地調動自己的視覺和聽覺來享受特效,是處于被動接受的狀態(tài);而挑戰(zhàn)型密室則是需要玩家和所處情景載體進行互動,需要玩家的主動探索能力?!?/span>
體驗型和挑戰(zhàn)型,其實代表“玩”的兩種不同方式。
如果說,挑戰(zhàn)型的玩是把玩變成可持續(xù)的能力,是對生活本身的探尋,那體驗型的玩則是一種能及時滿足人享樂欲、刺激欲的“精神速食”。
就像我們給自己的周末做規(guī)劃時通常會想去讀書、去逛藝術展、去做陶瓷,甚至只是出門逛逛公園。但現(xiàn)實總是窩在家里的沙發(fā)上刷了一天手機。
這或許是因為我們每天都會接收大量信息轟炸,也要處理高強度的工作,所以在結束這些需要動腦、思考、花時間的事情之后,人們首先要尋求“精神止痛”,才有精力去尋求真正的興趣。
“速食”沒營養(yǎng),但能讓人及時填飽肚子。 /受訪者提供
不少人認為,體驗型的玩沒有任何技術含量,也沒有體現(xiàn)玩家的主動性,但“玩”本身或許就不該是功利性的,它可以沒有任何意義。
在現(xiàn)實情況下,體驗型與挑戰(zhàn)型就都是玩中不可或缺的選擇。在兩位資深玩家眼前,這兩種類型的玩家也并無“玩商”高低之分。
“只要能在游戲中自得其樂就夠了,哪怕在外人看來你是來‘打醬油’的?!憋w哥表示。
有目的的玩,不快樂
有人說“最高級的玩家永遠是游戲的創(chuàng)造者”,大蔥鴿卻表示,玩家無高低級之分,只有是否玩得純粹。
作為密室設計師,大蔥鴿既設計密室也玩密室,且認為,既然“玩”,就不要給自己設計KPI。哪怕密室經營有KPI,密室設計也沒有。
大蔥鴿的游戲設計靈感大都來源于他自己的真實生活經歷。比如,大蔥鴿的兒子出生時,他在醫(yī)院陪產5天,之后就寫出了《產房》這一密室主題。
他對所有事情保持好奇、對所有領域都勇于接觸,比如大量觀看電影,試玩各種新出的游戲,他甚至還報過“量子力學”課程……
“如果帶著目的去玩,一切都會變得沒意思。”大蔥鴿說道。
“玩=不務正業(yè)”,是功績社會里烙印在人們潛意識里的刻板印象。
從小我們就知道,玩是有條件的:要做1小時的作業(yè),才能被允許看10分鐘電視;要考到全班前幾名,周末才能去公園玩……
當你長大了,有了選擇玩的自由,玩卻離得更遠了,因為在贊美“成熟感”的環(huán)境下,不加克制的玩是幼稚的表現(xiàn)。
當我們?yōu)榭鞓犯械叫邜u時,我們似乎會失去盡情玩、沉浸玩的能力。
根據大蔥鴿的觀察,一些密室玩家總是“抓小放大”,他們的關注點永遠是“這個謎題不夠精妙”“這個機關太簡單了”,甚至是“這家裝修格調不夠”。
“沒有任何游戲可以毫無瑕疵,如果你只計較它的缺點而忽略它給你帶來的快樂,就讓玩失去了意義。”
別失去感知快樂的能力。/受訪者提供
美國作家凱瑟琳·加維(Catherine Garvey)在《游戲》一書中提到,玩是一系列為了娛樂和享受而進行的內在驅動的活動,它不為其他目的服務,事實上,玩更多是一種享受的手段,而不是一種致力于實現(xiàn)某個目的的方式。
當然,如果玩的過程中給人帶來了新的可能性及創(chuàng)造力是非常良性的循環(huán),事實上的確有很多人從“玩”轉化成事業(yè)。
在專職做密室之前,飛哥曾有穩(wěn)定體面的工作,但他非常清楚將自己置于一份完全沒有興趣的工作里是多么難受的一件事。后來他把目光投向了自己的興趣——密室逃脫。
玩也可以是興趣嗎?玩也能夠作為職業(yè)嗎?
一方面,由于玩過大量的密室,所以他對整個密室行業(yè)以及各家密室的水平都有了一定的評分標準;另一方面,在玩的過程中,他也觀察到密室是怎樣做服務、營銷等事務。
因此,盡管受到親朋好友的“好言相勸”,他還是給了自己一個肯定的答案,決定“一條道玩到黑”。
飛哥的故事只是個例,在絕大多數(shù)時候,玩除了快樂,什么也不會帶來。但快樂本身就是玩的意義??!
問問自己,敢不敢玩?/視覺中國
我們該正視玩樂在日常生活的參與度,它本就跟刷牙洗臉一樣稀松平常。
只要敢玩,人均Top級玩家。
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