玩《籠中窺夢》時,我感到暈眩,生理上的。
這款主打“視錯覺”玩法的國產(chǎn)3D解謎游戲,難免被拿來與英國神游《紀(jì)念碑谷》作對比。但你玩過便知道,《籠中窺夢》場景更多且切換密集,對玩家的空間想象力要求更高。
曾有網(wǎng)友吹牛:“兩個小時就通關(guān)了?!毕旅嬗腥藛苈暎?span style="font-weight: 700;" data-mce-style="font-weight: bold;">“除非你有透視眼,否則說不過去?!?/span>
《籠中窺夢》首發(fā)于2021年底,一上線Steam好評率就高達(dá)95%。近日,其因獲得蘋果公司發(fā)布的“2022 App Store Awards年度iPad 游戲”而得到更多關(guān)注,畢竟今年只有兩款中國游戲出現(xiàn)在獲獎名單上,另一款是《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》。
《籠中窺夢》的故事分別在正方體的5個面上(底部被遮蓋)展開。每條故事線似乎各不相干,玩家可以旋轉(zhuǎn)正方體、切換到任意場景翻找物件。
但很快你的物理常識就會被“擊碎”,不處于同一平面的場景,竟可通過錯位實(shí)現(xiàn)交互。
燈塔下方的鐵條圍欄,與另一面的畫中鳥籠拼接后,燈塔的探照燈便能照進(jìn)另一個工作室場景:
工廠的機(jī)械臂和傳輸條,分別與另兩面的吊車和滑滑梯拼接,貨物就能從工作間滑落到公園草坪:
將自行車腳踏板與門栓拼接,就能打開門鎖:
拼接只是一秒鐘的事,但尋找此行為的規(guī)律,比如場景之間的邏輯關(guān)聯(lián),就足以令玩家翻轉(zhuǎn)正方體數(shù)十次,腦袋越玩越混亂,屏幕都快擦出火星子了。
《籠中窺夢》有意思的地方在于,拋出了一個類似“打破X維空間”的腦洞——
感官屬于二維空間的螞蟻,眼中世界是只有長和寬的平面;感官屬于三維空間的人類,能看到有長、寬、高的空間。那四維空間的生物,是否如游戲中的視角一樣,能無視“空間定律”看世界呢?
或因這種假設(shè)過于跳脫,游戲最終選擇用夢境去解釋這一切。
游戲中暗藏一些奇妙的想象,以此強(qiáng)調(diào)這是夢中場景,比如“偷天換日”。
但這不是一個美夢。將收集到的物品拼湊起來后,我們捋清了主人公的故事:
小時候他夢想成為火箭研發(fā)人員,但一場突如其來的戰(zhàn)爭,讓他不得不放棄夢想、加入軍隊(duì),遠(yuǎn)離家鄉(xiāng)與父母。
戰(zhàn)爭中,他目睹了各種違背人性的場景。夢境中“泰迪熊玩偶沉入海底”“飛機(jī)墜毀在象征寧靜的燈塔附近”“槍靶的影子竟變成人形”等畫面,都在映射他的痛苦記憶。
游戲的最后,主人公夢醒了。他拎著行李箱準(zhǔn)備搬家,但兒時最愛的那只泰迪熊玩偶忽然出現(xiàn)——這正是游戲最開始的一幕。
夢,即戰(zhàn)爭后遺癥,仍在那個小小的正方體中上演,主人公仍被困在“籠中”。
整個游戲沒有一句對白、沒有點(diǎn)明主旨的文字或標(biāo)志物品,但反戰(zhàn)主題已“躍然屏上”。《籠中窺夢》的開發(fā)者周棟就曾表示,渴望在游戲中表達(dá)個體觀點(diǎn),“‘游戲’的層面很廣,它可能是一種交互,讓你感受到一種獨(dú)特的體驗(yàn),也可能是制作人的經(jīng)歷”。
中國游戲產(chǎn)業(yè)正在經(jīng)歷量變乃至質(zhì)變的過程。
據(jù)《2022年10月游戲產(chǎn)業(yè)報告》,2022年10月,中國游戲市場實(shí)際銷售收入197.68億元,近6個月內(nèi)環(huán)比首次出現(xiàn)增長。
同時,出現(xiàn)了越來越多像《籠中窺夢》這般引導(dǎo)深刻思考的國產(chǎn)游戲。
讓玩家代入阿爾茨海默病患者視角的《6棟301房》、詮釋母愛與救贖的《永進(jìn)》、具化孤獨(dú)患者的空白心境的《游蕩者:弗蘭肯斯坦的怪物》……這些游戲不能帶給你暢快感,但或許能輕微扭轉(zhuǎn)你對世界、人、物的偏見。
國產(chǎn)游戲《永進(jìn)》
它們并不沉重,反而在填補(bǔ)我們的精神世界。
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