作者 | 張文曦
編輯|詹騰宇
題圖 | 《饑餓游戲:鳴鳥(niǎo)與蛇之歌》
11月17日,《饑餓游戲》系列前傳《饑餓游戲:鳴鳥(niǎo)與蛇之歌》在中國(guó)內(nèi)地上映。
即便主角不再是詹妮弗·勞倫斯飾演的凱特尼斯,距離《饑餓游戲》第一部的面世也已經(jīng)過(guò)去11個(gè)年頭,這個(gè)發(fā)生在蠻荒世界里的生存故事,仍對(duì)觀眾有強(qiáng)烈的吸引力。
《饑餓游戲》講述了這樣一個(gè)故事:為鎮(zhèn)壓反叛者,北美洲的新政權(quán)每年都會(huì)要求管轄的12個(gè)地區(qū)各自獻(xiàn)祭一對(duì)青少年男女,參加一檔電視直播節(jié)目《饑餓游戲》。24名參賽者需要互相殘殺,只有勝者才能活著走出游戲。隨著游戲的進(jìn)行,一些人意識(shí)到了節(jié)目的殘忍本質(zhì)和解救自我的必要性,于是組成反抗聯(lián)盟。
(圖/《饑餓游戲:鳴鳥(niǎo)與蛇之歌》劇照)
翻看各大網(wǎng)站對(duì)《饑餓游戲》系列電影的影評(píng),“反烏托邦”是解讀的關(guān)鍵高頻詞。
而反烏托邦游戲作為一種打破敘事壁壘、用荒誕形式解讀嚴(yán)肅概念的游戲類(lèi)型,能讓玩家重新認(rèn)識(shí)這一看似抽象、消極、毫無(wú)用處的概念——它藏身于種種介質(zhì)之中,激發(fā)我們的想象。
美麗新世界,在哪?
談到反烏托邦,我們需要先把前綴去掉,了解它“反”的是什么。
“烏托邦”(Utopia)一詞最早在1516年由托馬斯·莫爾在《烏托邦》中提出,形容一個(gè)財(cái)富公有、人人平等、低犯罪率、幾乎沒(méi)有貧窮的世界。德國(guó)社會(huì)學(xué)家卡爾·曼海姆則認(rèn)為,烏托邦代表了一種對(duì)現(xiàn)存社會(huì)結(jié)構(gòu)的挑戰(zhàn)和理想的前進(jìn)方向。
而在反烏托邦游戲中,烏托邦通常站在美好圖景的對(duì)立面,如玩家時(shí)常能看到的“反烏托邦三部曲”《1984》《美麗新世界》《我們》。
(圖/《奧威爾:注視著你》游戲截圖)
游戲《奧威爾:注視著你》(Orwell: Keeping an Eye On You)、《別喂猴子》(Do Not Feed the Monkeys)是一款模擬監(jiān)視系統(tǒng)的反烏托邦游戲。
《奧威爾:注視著你》的游戲界面就是“Orwell”這一監(jiān)控系統(tǒng)的使用界面,玩家通過(guò)這個(gè)系統(tǒng)調(diào)查嫌疑人的有效信息,并把信息上傳至系統(tǒng)。系統(tǒng)會(huì)依據(jù)調(diào)查者提供的數(shù)據(jù)和線(xiàn)索給出自己的判斷。而游戲《請(qǐng)出示證件》(Papers, Please)則讓玩家扮演一個(gè)邊防站的移民檢查員,負(fù)責(zé)篩查審問(wèn)各色申請(qǐng)者。
可以發(fā)現(xiàn),這類(lèi)游戲往往遵循著某種相似的內(nèi)在邏輯:一個(gè)微小的個(gè)體置身于龐大的機(jī)器中,承擔(dān)著監(jiān)視或調(diào)查的任務(wù)。在無(wú)數(shù)次抉擇中,玩家意識(shí)到這個(gè)世界的不合理之處,蝴蝶的翅膀終于扇動(dòng)成颶風(fēng),玩家的選擇直接或間接地影響著游戲的最終走向。
但這也是這類(lèi)游戲受到批評(píng)的原因之一。游戲的框架大體相似,“小人物在大時(shí)代”背景下具體玩法的不同被一些人認(rèn)為是換湯不換藥,很難有新花樣。
(圖/《看門(mén)狗》(Watch Dogs)游戲截圖)
如果把范圍設(shè)定得寬泛些,發(fā)掘《看門(mén)狗》(Watch Dogs)、《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)等游戲里的反烏托邦要素,則可以發(fā)現(xiàn)玩家在其中作為“反烏托邦斗士”出現(xiàn),與統(tǒng)治體系進(jìn)行抗?fàn)?;《不予播出?Not For Broadcast)不再采用“模擬監(jiān)控”的敘事方式,而是從一家晚間新聞的導(dǎo)播切入。這些游戲都在某種意義上豐富反烏托邦游戲的類(lèi)型和玩法。
難以尋找的“道德最優(yōu)解”
和其他游戲游玩時(shí)帶來(lái)快感不同,玩反烏托邦游戲常常帶給玩家一種不適感。這種不適感來(lái)源于道德上的困境,也警醒著現(xiàn)實(shí)中的我們。
一般來(lái)說(shuō),反烏托邦游戲會(huì)給玩家設(shè)置不同階段的任務(wù),玩家需要完成任務(wù)來(lái)推動(dòng)劇情的發(fā)展。
很多玩家在游戲過(guò)程中都試圖延續(xù)在現(xiàn)實(shí)中的生活經(jīng)驗(yàn),找到一個(gè)既能達(dá)成目的,又合乎道德的方法。然而,區(qū)別于強(qiáng)調(diào)策略的經(jīng)營(yíng)類(lèi)游戲,反烏托邦游戲中不可避免地需要面對(duì)拷問(wèn)良心的抉擇,很難有一個(gè)像數(shù)學(xué)公式一樣的最優(yōu)解。
面對(duì)需要幫助的人,你想行使你作為人的善良,但結(jié)果很可能會(huì)搭上你自己的前途和生命,甚至家人的生命。
為房客建立檔案的界面。(圖/《旁觀者》游戲截圖)
在游戲《旁觀者》中,玩家扮演一棟公寓大樓的管理員,在秩序部的指導(dǎo)下監(jiān)視大樓里的所有人,舉報(bào)“沒(méi)那么純潔”的房客。房客里有善良無(wú)辜的知識(shí)分子,也有作惡的販毒人員,玩家通過(guò)監(jiān)測(cè)和記錄下房客的違規(guī)行為,如收藏違禁物品,向秩序部舉報(bào)來(lái)獲得報(bào)酬。
其中一個(gè)任務(wù)便是驅(qū)趕公寓前所有者席默爾。席默爾是一個(gè)身形瘦長(zhǎng)、有所謂的“小資產(chǎn)階級(jí)”愛(ài)好的老頭,喜歡聽(tīng)音樂(lè)、下國(guó)際象棋、品嘗紅酒,并沒(méi)有做過(guò)什么壞事。此時(shí),玩家需要選擇,是幫助席默爾逃離迫害,還是舉報(bào)他以獲得傭金。
如果僅僅是真空中的道德判斷,遠(yuǎn)遠(yuǎn)不至于讓反烏托邦游戲如此“致郁”。
為了模擬現(xiàn)實(shí),這類(lèi)游戲有可能會(huì)加入許多影響角色基本生存,進(jìn)而拷問(wèn)玩家良知的抉擇:比如《別喂猴子》里的房租和食物開(kāi)銷(xiāo),《請(qǐng)出示證件》中的邊境審查員如果未能在一天結(jié)束前實(shí)現(xiàn)資金平衡就會(huì)被投入大牢,《旁觀者》里的管理者還有一個(gè)妻子、正在讀中學(xué)的兒子以及多病的小女兒。
有時(shí)為了讓家人活下來(lái),玩家必須做一些違心之事。(圖/《旁觀者》游戲截圖)
在開(kāi)啟了席默爾任務(wù)的同時(shí),一系列關(guān)乎玩家自己的生存任務(wù)也接踵而至。兒子需要錢(qián)繼續(xù)讀書(shū),小女兒需要錢(qián)治病。如果沒(méi)有籌到足夠的錢(qián),兒子會(huì)因?yàn)闆](méi)有學(xué)費(fèi)上大學(xué)而被發(fā)配礦山,還可能會(huì)因?yàn)閾尳巽y行而被擊斃,小女兒會(huì)因病去世。
玩家需要在良心和利益面前不斷抉擇,但無(wú)論怎么選擇,都會(huì)有人受到傷害。而且,不同于電車(chē)難題中置身事外的狀態(tài),這種抉擇關(guān)涉私人利益,因此會(huì)讓游戲體驗(yàn)更加沉重。
就像在《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》(The War of Mine)中玩家為了生存,去搶奪一對(duì)老年夫婦所剩無(wú)幾的食物。之后發(fā)現(xiàn),兩人沒(méi)過(guò)多久便去世了,抽屜里藏著一封寫(xiě)給孫女的信,“孩子,戰(zhàn)爭(zhēng)對(duì)你來(lái)說(shuō)可能會(huì)有些嚇人。但沒(méi)關(guān)系,奶奶給你留了小麥粉,等著給你做你最?lèi)?ài)吃的曲奇。而我,我保證會(huì)把你的娃娃修好的”。
玩家在Steam上對(duì)《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》的評(píng)論。
玩家永遠(yuǎn)無(wú)法在反烏托邦游戲中體會(huì)到其他游戲的快感與平靜,打開(kāi)游戲一兩個(gè)小時(shí)之后,收獲的可能只有陷入道德困境里的焦灼。
但正是這種區(qū)別于尋覓快樂(lè)、刺激的游戲體驗(yàn),反烏托邦游戲提供了游戲的另一種可能性——它模擬的道德困境和道路選擇會(huì)引發(fā)玩家的聯(lián)想與思考,進(jìn)而觀照現(xiàn)實(shí)中種種類(lèi)似的情形。它向世人展示,第九藝術(shù)除了有創(chuàng)造奇幻和美好的想象力外,也有刻畫(huà)與反思現(xiàn)實(shí)的功用。
反烏托邦游戲,最難贏的游戲
這類(lèi)游戲的啟發(fā)靈感或多或少均來(lái)自現(xiàn)實(shí)。前頑皮狗(Naughty Dog)工作室員工、旅日美國(guó)人盧卡斯·波普以自己過(guò)關(guān)時(shí)提交材料時(shí)的緊張心情為靈感,構(gòu)建了《請(qǐng)出示證件》這一充滿(mǎn)冷戰(zhàn)風(fēng)格的游戲。《旁觀者》系列游戲則以東德特務(wù)機(jī)關(guān)斯塔西為原型,搭建了游戲里的監(jiān)視體系。
哲學(xué)家諾齊克曾指出,現(xiàn)實(shí)世界和可能世界中存在的難以克服的差別,簡(jiǎn)而言之就是回答了“這種幻想與現(xiàn)實(shí)世界有什么關(guān)聯(lián)呢?”的問(wèn)題。
他說(shuō):“我不想嘲笑我們的希望之內(nèi)容不僅超越了現(xiàn)實(shí)世界和我們?cè)谖磥?lái)才會(huì)認(rèn)作是可行的事情,而且甚至超越了可能世界;我也不希望貶低幻想,或者使悲痛最大程度地局限于可能世界?!?/p>
(圖/《請(qǐng)出示證件》游戲截圖)
即便在一些人看來(lái),反烏托邦游戲的設(shè)定有些許極端。但不可否認(rèn)的是,它設(shè)置了一個(gè)極端情境,迫使玩家身臨其境地進(jìn)行思考:在自然狀態(tài)下,到底可以基于什么樣的程序正義進(jìn)行禁止某些行為?又是什么東西賦予了他們這樣做的權(quán)力?
抉擇幾乎遍布了反烏托邦游戲的全過(guò)程。游戲給你設(shè)置了“驅(qū)逐某某人”的任務(wù)事項(xiàng),但你仍然可以選擇無(wú)視這個(gè)任務(wù)。系統(tǒng)一再提醒你,不能和你觀察、監(jiān)控的人產(chǎn)生交集,否則你會(huì)受到嚴(yán)重的懲罰,你還是可以偷偷繞過(guò)監(jiān)控的眼睛。
(圖/《96號(hào)公路》游戲截圖。)
獨(dú)立游戲《96號(hào)公路》采用“隨機(jī)組合”機(jī)制的游戲劇本,將故事放在了一個(gè)個(gè)失蹤青少年的逃亡旅途中。游玩過(guò)程中,玩家感覺(jué)在看一部帶有昆汀色彩的反烏托邦公路片。有一段情節(jié)是知名記者讓走失的青少年頂替攝像,玩家負(fù)責(zé)在部長(zhǎng)演講時(shí)讓群眾積極回應(yīng),但玩家也可以選擇扭轉(zhuǎn)攝影機(jī),把鏡頭對(duì)準(zhǔn)遠(yuǎn)處正在發(fā)生的暴力。
在游戲建構(gòu)的寒冬中,玩家們并非毫無(wú)選擇:是背叛同僚、親友以獲得高升的唯一名額,還是幫助有著相同困頓境遇的人逃跑,迎接可能到來(lái)的風(fēng)險(xiǎn)?
“假如我們有任何贏的希望,那一定來(lái)自我們對(duì)于自身及他人靈魂絕對(duì)的獨(dú)特性和不可替代性的信任,來(lái)自我們靈魂聚集一處獲得的溫暖?!贝迳洗簶?shù)說(shuō)的這段話(huà),其實(shí)也是所有反烏托邦游戲、小說(shuō)或電影,正義的一方能夠贏得游戲的最大希望。
是否存在一個(gè)最好的世界,如何尋找這個(gè)最好的世界?這個(gè)無(wú)解但必須解的問(wèn)題,通過(guò)游戲留給了屏幕前的玩家。
校對(duì):鄒蔚昀
運(yùn)營(yíng):小野
排版:沈早慧
1. 無(wú)政府、國(guó)家和烏托邦,[美]羅伯特·諾齊克
2. 烏托邦,[英]托馬斯·莫爾
3. 在一個(gè)沒(méi)有隱私的世界里,你會(huì)做出怎樣的選擇,游研社
4. 比起做道德抉擇,我更想在游戲里救所有人,游研社
5. 蠻荒世界的饑餓游戲:解讀烏托邦與反烏托邦,果殼網(wǎng)
評(píng)論
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