S12全球總決賽,DRX以3:2戰(zhàn)勝老牌強隊T1,奪得S12全球總冠軍。/視覺中國
北京時間2022年11月6日上午8點,《英雄聯(lián)盟》S12全球總決賽在美國舊金山舉行。在這場五局三勝的比賽中,兩支韓國戰(zhàn)隊激戰(zhàn)整整5場,最終黑馬DRX以3:2戰(zhàn)勝老牌強隊T1,奪得S12全球總冠軍。
按精彩程度來說,這一次“韓國德比”或許是最近幾年《英雄聯(lián)盟》世界賽決賽中觀賞性最高的一場,但由于中國戰(zhàn)隊早早被淘汰出局,加上主辦地北美與國內(nèi)的時差,這一次世界賽也是這些年國內(nèi)觀眾反應(yīng)最為冷淡的一次。
韓國電子競技的實力在很久以來都處于難以撼動的霸主地位,但近年來,來自中國電競戰(zhàn)隊的挑戰(zhàn)讓韓國隊深感危機。在此前4年的《英雄聯(lián)盟》S系列全球賽中,中國的戰(zhàn)隊從未缺席決賽圈,并拿下其中3個冠軍獎杯。
2021年《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽,中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊奪冠,點燃了中國的年輕人。/視覺中
一些從業(yè)者和賽事觀眾一度樂觀地認為,中國電競的實力已經(jīng)在看齊甚至超越韓國。但今年,《英雄聯(lián)盟》中國賽區(qū)(LPL)作為誕生了去年冠軍隊伍的“第一賽區(qū)”,派出4支戰(zhàn)隊參戰(zhàn)S12,卻沒有一支戰(zhàn)隊闖入決賽圈,無疑給電競從業(yè)者潑了一盆冷水。
如果把今年比喻成LPL的“最冷一年”,此時再回看過去幾年,或許也能從輝煌的成績中看出今日敗落的端倪:曾奪得過冠軍的3支隊伍,每一隊的首發(fā)5人陣容中都有兩個韓國外援,而他們往往是隊伍的核心;最被看好的年輕選手陷入假賽風波,被解約和禁賽;電競選手與俱樂部的合同糾紛屢見不鮮……
反觀韓國,其電競產(chǎn)業(yè)的專業(yè)化、職業(yè)化程度,仍是其他國家難以望其項背的。
1998年,為了應(yīng)對金融風暴,韓國提出“文化立國”的戰(zhàn)略,大力發(fā)展影音娛樂產(chǎn)業(yè),游戲電競也是其中的重點。同年,韓國旅游觀光局開設(shè)韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA(Korea e-Sports Association),韓國電競正式走上職業(yè)化道路。
KeSPA將電子競技對標傳統(tǒng)競技體育項目,引入俱樂部、教練、經(jīng)理人等角色,形成了一套高度分工的體系,同時擔負起電競行業(yè)的監(jiān)管職能,并掌控了電競賽事的舉辦權(quán)和轉(zhuǎn)播權(quán)。
韓國職業(yè)電子競技協(xié)會KeSPA的開設(shè),標志著韓國電競正式走上職業(yè)化道路。/《電子競技》雜志
在這樣的體系下,韓國如工業(yè)流水線般地產(chǎn)出選手、教練等各種人才,并率先實現(xiàn)了轉(zhuǎn)播權(quán)售賣、衍生品售賣等商業(yè)變現(xiàn)途徑。
此外,韓國的電競產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)深度綁定,電競選手和男團成員一樣,都能成為具有市場號召力的偶像;而每一款當紅游戲、每一個明星選手背后,都代表著巨大的商業(yè)價值。
此前T1戰(zhàn)隊為寶馬拍的廣告宣傳片,寶馬還送了一輛車給明星選手Faker。/廣告圖片
直至今日,韓國在電競產(chǎn)業(yè)上的大手筆投入仍未停止。2018年,韓國政府宣布投入5000億韓元用于扶持文化內(nèi)容產(chǎn)業(yè),其中,電競內(nèi)容將會成為韓國旅游產(chǎn)業(yè)的一大重要部分。韓國教育部2020年的一項調(diào)查顯示,電子競技是五大最受韓國學(xué)生歡迎的職業(yè)選擇之一,僅次于運動員、醫(yī)生、教師和數(shù)字內(nèi)容創(chuàng)作者。
與韓國相比,中國的電競產(chǎn)業(yè)尚處于野蠻發(fā)展的階段,但S12的失利遠非終局,中國電競選手的“抗韓之路”仍充滿了挑戰(zhàn)和希望。
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