作者 | 張文曦
編輯 | 晏非
題圖 | 《幻獸帕魯》游戲宣傳畫面
玩家很難想到,2024年游戲界第一個(gè)現(xiàn)象級(jí)爆款,是一款“究極縫合怪游戲”。
自《幻獸帕魯》發(fā)售開始,不到6天的時(shí)間內(nèi),這款成本不足5000萬的開放世界生存類游戲的銷售量就達(dá)到了800萬。目前,《幻獸帕魯》歷史最高在線人數(shù)已超過200萬人,一度登上Steam游戲在線人數(shù)歷史峰值榜榜首,是第二名《反恐精英2》在線游玩人數(shù)的兩倍以上。
1月24日,《幻獸帕魯》在Steam上24 小時(shí)內(nèi)峰值在線人數(shù)為 2018905 人,居于榜首。
與游戲熱度之火爆并存的,是《幻獸帕魯》的爭(zhēng)議性。
打開《幻獸帕魯》的游戲界面,玩家能夠輕易地發(fā)現(xiàn)類似《塞爾達(dá)傳說》的地圖探索機(jī)制,并在帕魯生物身上看見《寶可夢(mèng)》原型的影子。這款游戲就像多個(gè)經(jīng)典游戲IP的集大成者,也因此,被部分網(wǎng)友稱為“縫合怪”游戲。
是抄襲還是借鑒,現(xiàn)在還未有確鑿的證據(jù)。而在多數(shù)人看來,這一點(diǎn)似乎也不再重要,因?yàn)樗麄円呀?jīng)開發(fā)出了新的玩法——
這一屆玩家,不再滿足于用帕魯球捕捉帕魯收集圖鑒,或是加入戰(zhàn)斗、和帕魯并肩作戰(zhàn),而是變成“黑心資本家”——把抓到的帕魯送去打工。不僅如此,玩家還在“奴役”“壓榨”帕魯?shù)穆飞显阶咴竭h(yuǎn)。
(圖/《幻獸帕魯》游戲截圖)
目前,社交媒體和視頻網(wǎng)站上圍繞《幻獸帕魯》的討論相當(dāng)火熱,其中,玩家和帕魯?shù)母咦杂啥冉换?nèi)容,是游戲二創(chuàng)的重要靈感來源。
“周末玩帕魯,周一當(dāng)帕魯”這句話,也成了打工人充當(dāng)賽博老板的自嘲和調(diào)侃。
“這個(gè)帕魯不干,有的是帕魯想干”
和許多生存類游戲一樣,游戲基于一個(gè)荒島展開。開局后,玩家于陌生的海岸蘇醒,需要尋求各類方式生存下去。
從游戲玩法來說,《幻獸帕魯》更接近于《方舟:生存進(jìn)化》這類開放類游戲;而話題核心“帕魯”,在游戲中其實(shí)更像是某種“工具”——玩家可以收集各種帕魯,并把它們派遣到建筑、農(nóng)業(yè)、工業(yè)等領(lǐng)域進(jìn)行生產(chǎn)。
不同屬性的帕魯可以起到不同的作用。火屬性的帕魯適合生火,水屬性的適合澆灌,草屬性的則適合放置到播種、制藥、手工作業(yè)等生產(chǎn)線。
(圖/《幻獸帕魯》游戲宣傳片)
玩家只需要提供足夠的食物,就可以安排帕魯在工廠里一直工作,實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化生產(chǎn),直到它們走向生命的盡頭。
此時(shí),玩家發(fā)現(xiàn),只要削弱自己的同理心,放手“奴役”帕魯,就能夠最大限度地利用它們,使區(qū)域內(nèi)的生產(chǎn)力最大化,各類高壓產(chǎn)業(yè)鏈應(yīng)運(yùn)而生。至此,《幻獸帕魯》中的訓(xùn)練師和帕魯,不再是《寶可夢(mèng)》系列里并肩作戰(zhàn)的伙伴關(guān)系,而變成了一主一從的關(guān)系。
如果有帕魯因工作壓力太大而病倒,玩家可以人性化地選擇對(duì)其進(jìn)行治療,也可以以“投入和產(chǎn)出不成正比”為理由直接“優(yōu)化”這只帕魯。更有甚者,會(huì)殘忍地肢解帕魯,把它用作其他帕魯?shù)氖澄锘蛘咴稀?/p>
一些玩家把《幻獸帕魯》玩成了“資本家模擬器”。(圖/《幻獸帕魯》游戲宣傳片)
白天在公司格子間兢兢業(yè)業(yè)的打工人,晚上回到家打開游戲,搖身一變成了黑心資本家。
“這里最不缺的就是帕魯。你不干,有的是帕魯干”“現(xiàn)在的帕魯就是太年輕,工作量大一點(diǎn)就開始叫累”“我招你進(jìn)來,是為了讓你解決其他帕魯解決不了的問題的”……《幻獸帕魯》,成功觸發(fā)了打工人DNA里隱藏的狼性基因,被玩成了“資本家模擬器”。
現(xiàn)實(shí)中996、末位淘汰、狼性激勵(lì)等社會(huì)運(yùn)行機(jī)制投射到了游戲里,讓玩家過了一把資本家的癮。而游戲結(jié)束,太陽照常升起,玩家又變回了現(xiàn)實(shí)中的帕魯。
打工人或多或少都能在帕魯身上找到熟悉的影子。(圖/Steam上玩家對(duì)《幻獸帕魯》的評(píng)論)
在游戲中作惡,合乎道德嗎?
隨著這款游戲熱度上升,關(guān)于“如何處理不需要的帕魯”“帕魯守則”等帖子占據(jù)了討論區(qū)高地,甚至蓋過了“《幻獸帕魯》的縫合行為是否涉嫌抄襲”的爭(zhēng)議熱度。
隨著游戲進(jìn)度的推進(jìn),玩家會(huì)遇到級(jí)別更高、種類更稀有的帕魯,那些前期捕捉到的、協(xié)助開荒生產(chǎn)的“低級(jí)”帕魯,變?yōu)榱苏加觅Y源的累贅。
此時(shí),玩家可以選擇遺棄這些帕魯,讓它們回到帕魯球;或者對(duì)這部分帕魯進(jìn)行肢解,把它們利用到極致,在獲得材料的同時(shí),也得到它們的悲鳴;又或者把它們作為原料,煉成能強(qiáng)化其他帕魯?shù)牟牧稀?nbsp;
帕魯棉悠悠,是《幻獸帕魯》游戲早期出現(xiàn)的帕魯之一。(圖/《幻獸帕魯》游戲截圖)
如果回到現(xiàn)實(shí)語境,這種行為顯然是不道德、反人性的。但發(fā)生在虛擬的游戲中,人們似乎對(duì)此有了默認(rèn)的共識(shí)。
這引出了兩個(gè)問題:在虛擬的游戲中作惡,是合乎道德的嗎?虛擬游戲中的帕魯,值得尊重嗎?
提到在游戲中作惡的問題,一些玩家會(huì)很自然地想到《俠盜獵車手》《法外梟雄:滾石城》等犯罪模擬游戲。區(qū)別于其他游戲,這類犯罪模擬類游戲的游戲機(jī)制,本身便是鼓勵(lì)玩家做出破壞性行為的,“打砸搶燒”是玩家宣泄壓力和情感的渠道。玩家實(shí)施的惡劣行為越多,在這類游戲中就越如魚得水。
(圖/《俠盜獵車手:罪惡都市》( Grand Theft Auto: Vice
City)游戲海報(bào))
但顯然,《幻獸帕魯》不是一款犯罪類游戲,它并沒有針對(duì)作惡的鼓勵(lì)機(jī)制。那么,在這款游戲中的作惡,為何會(huì)讓部分玩家感到反感?
原因或許在于,玩家和帕魯之間其實(shí)存在著一定情感聯(lián)結(jié)。在這款游戲中,玩家捕捉到帕魯后,需要對(duì)其展開訓(xùn)練,才能對(duì)帕魯進(jìn)行分工和安排。帕魯會(huì)表達(dá)自己的情感狀態(tài),也會(huì)對(duì)玩家的行為態(tài)度做出回應(yīng)。這讓帕魯不再只是游戲里一串沒有溫度的代碼,也使玩家和帕魯之間的交互附帶了更強(qiáng)的情感屬性。
在有了情感連接之后,還要?dú)埲痰靥幹门留敚?/span>這種行為讓人難以接受。
(圖/《幻獸帕魯》游戲截圖)
此前,獲得2021年TGA“最佳游戲獎(jiǎng)項(xiàng)”的《雙人成行》,也曾因一段殘忍的劇情被部分玩家詬病。
在一個(gè)游戲章節(jié)里,意外縮小的男女主角誤認(rèn)為,只要得到女兒的眼淚,就可以使自己的身體恢復(fù)正常。于是,兩人選擇弄壞女兒最愛的玩具小象女王,讓其悲傷哭泣。
和游戲里其他具有攻擊力的Boss相比,小象女王不僅沒有攻擊性,還對(duì)兩人毫無戒心、十分友善,游戲關(guān)卡的設(shè)置卻要求玩家必須親手操作,殺死小象。不少玩家表示,在這個(gè)游戲章節(jié)中感受到了強(qiáng)烈的不適。
和兩人見面時(shí),小象女王友善地送上擁抱。(圖/《雙人成行》游戲截圖)
當(dāng)個(gè)體道德的命題卷入電子游戲,我們就不能僅僅把游戲視為一場(chǎng)媒介的思想試驗(yàn),而必須直面游戲里的道德體驗(yàn)。
通過瀏覽游戲論壇中的討論、問答帖以及對(duì)游戲者進(jìn)行深度訪談等方式,研究者郭威和李敏收集了大量資料,分析玩家在角色扮演游戲中出現(xiàn)的道德情境的體驗(yàn)與感受。他們發(fā)現(xiàn),代入感的故事與虛擬的游戲情境后,再面對(duì)兩難的道德選擇,會(huì)令游戲者更關(guān)心游戲里的世界和其中生活的角色。在做出道德決策后,游戲者的反思,將更多地指向自己的道德動(dòng)機(jī)和道德行為。
部分生存類游戲中,玩家經(jīng)常需要面臨兩難的道德選擇。(圖/《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》游戲截圖)
和《我的戰(zhàn)爭(zhēng)》這類開放程度有限的生存游戲?qū)Ρ?,《幻獸帕魯》缺乏將玩家置身道德困境的具體場(chǎng)景,自然喪失了讓玩家虛擬移情的機(jī)會(huì),從而讓道德體驗(yàn)缺席。
前者會(huì)直接將人性的道德抉擇做成二選一的選擇題,擺在玩家面前:是搶走一對(duì)年邁夫婦的食物和藥品,還是讓生病的女兒逐漸走向死亡?玩家要在A或B、是或否的選擇題上面臨對(duì)良心的拷問。后者正因過于開放,并無太多道德體驗(yàn)的指引,玩家自然難以反思自己在遺棄、殺死帕魯時(shí)的正當(dāng)性。
至此,我們無法評(píng)價(jià)在游戲中作惡是否合乎道德,但就像“游戲研究社”評(píng)價(jià)《幻獸帕魯》的文章標(biāo)題說的那樣:“在《幻獸帕魯》里瘋狂壓榨‘社畜’后,我忽然感到索然無味”——在驅(qū)使帕魯無止境和高強(qiáng)度工作后,一些玩家表示成就感所剩無幾,留下的只有一片空虛。畢竟,工作怎么做都沒法做完。游戲的樂趣,是否又在于對(duì)現(xiàn)實(shí)的模擬呢?
玩游戲,也要把“效率至上”刻進(jìn)DNA
嚴(yán)格來說,《幻獸帕魯》并不是像《饑荒》《輻射》《腐爛國(guó)度》這類“要么你死,要么我活”的末日生存游戲,它的生存更偏向于“生產(chǎn)”。也就是說,玩家在游戲中,角色沒有絕對(duì)性生存危機(jī)的情況下,可以自行選擇生產(chǎn)方式。
《幻獸帕魯》的巧妙之處在于,它為玩家設(shè)置了一個(gè)開放世界,道德和不道德之間存在一個(gè)廣闊的區(qū)間范圍。善惡一念間,全憑自己定義。
(圖/《幻獸帕魯》游戲宣傳片)
“讓一個(gè)帕魯全天候高強(qiáng)度工作,累倒后賣掉換新的帕魯,會(huì)有更高的效益”“帕魯并不需要很好的居住環(huán)境和進(jìn)食,所以只要隨地放個(gè)草垛子,喂點(diǎn)漿果就可以了,如果有帕魯鬧情緒,那是它不識(shí)好歹,賣了它”……在游戲社群中廣為流傳的《帕魯守則》,濃縮了奴役帕魯?shù)蔫F律。
在游戲社群中流傳的《帕魯守則》。
在《工作、消費(fèi)主義和新窮人》一書中,英國(guó)社會(huì)學(xué)家齊格蒙特·鮑曼如此描述窮人的勞作機(jī)制:“既然窮人對(duì)很少的東西就容易滿足并且不會(huì)努力爭(zhēng)取更多東西,窮人的工資應(yīng)該保持在僅僅維持生計(jì)的水平,這樣,雖然有工作,窮人只能勉強(qiáng)糊口,為了生計(jì)不停地勞作。”
而這似乎與這款“資本家模擬器”的玩法有異曲同工之處:獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)的游戲世界中,人們不再受到傳統(tǒng)道德束縛和規(guī)制,可以盡情奴役、壓榨作為勞動(dòng)力的帕魯。只要為帕魯維持最低限度的生存條件,它們就可以一直提供勞動(dòng)力,從事被支配的勞作。在資本家眼里,它們是臨時(shí)的、可替代的、用完即棄的勞動(dòng)力。
《工作、消費(fèi)主義和新窮人》
[英] 齊格蒙特·鮑曼 著,郭楠 譯
燧石 | 上海社會(huì)科學(xué)院出版社,2021-9
有趣的是,這個(gè)開放世界沒有一個(gè)關(guān)乎生產(chǎn)的最終任務(wù),而玩家卻自動(dòng)自覺地將“效率至上”內(nèi)化為了游戲的最終思想。在唯效益論的驅(qū)使下,怎么樣將生產(chǎn)擴(kuò)大、讓利潤(rùn)最大化成了玩家為自己設(shè)置的目標(biāo)。
資本主義的運(yùn)行機(jī)制在這款游戲中一覽無余,而實(shí)施者不再是資本家,而是平日不滿自己被壓榨的打工人。
加快帕魯?shù)墓ぷ魉俣葧?huì)讓它們感到工作繁重。(圖/《幻獸帕魯》游戲截圖)
同樣是高自由度、高開放性的特性,恰恰也得以讓《幻獸帕魯》有迥異的玩法:你可以讓帕魯淪為沒有尊嚴(yán)、沒有休息時(shí)間的奴隸,也可以讓它們有人性地工作和玩樂。
有玩家分享了另一種形式的游玩方式:她為自己的帕魯提供了舒適的生活環(huán)境,結(jié)果發(fā)現(xiàn)帕魯不僅從來不會(huì)生病抑郁,還會(huì)每天自己高興地去干活。
(圖/《幻獸帕魯》游戲截圖)
游戲里的世界之所以美好,就在于它終究有些不必那么寫實(shí)的部分。在這個(gè)對(duì)NPC不那么友好的世界,996和狼性文化的侵襲,停留在現(xiàn)實(shí)中就足夠了。
鞭打帕魯工作、建造血汗工廠,確實(shí)能獲得更高的生產(chǎn)力,但和游戲中的帕魯互動(dòng)、并肩作戰(zhàn)、共同建造家園,或許才是這個(gè)游戲的樂趣所在。
校對(duì):楊潮, 運(yùn)營(yíng):嘻嘻,排版:李淑瑩
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