游戲化生存

2019年第18期 | 總第547期

在《游戲改變?nèi)松罚⊿uper Better)一書(shū)中,身兼游戲開(kāi)發(fā)者、未來(lái)學(xué)家、心理學(xué)家等多種身份的簡(jiǎn)·麥戈尼格爾講了這樣一個(gè)真實(shí)案例:安東尼奧是某《財(cái)富》500強(qiáng)企業(yè)的資深銷售主管,他有一個(gè)13歲的女兒茱莉亞。茱莉亞在學(xué)校遭遇了冷暴力——她的幾個(gè)朋友決定不再跟她做朋友,并選擇無(wú)視她。這讓茱莉亞悶悶不樂(lè),甚至一度不想去上學(xué)。
有一天,安東尼奧送茱莉亞上學(xué),到了學(xué)校門口,她突然說(shuō)了這樣一句話:“爸爸,你知道我會(huì)怎么做嗎?我可以穿上盔甲?!?/p>

VCG11501723603.jpg茱莉亞所說(shuō)的盔甲,是她正在玩的游戲《我的世界》(Minecraft)里的設(shè)定。在《我的世界》里,有著不同危險(xiǎn)等級(jí)的怪物,如史萊姆、女巫、巖漿怪、烈焰人、僵尸豬人等,玩家需搭建房屋、自制盔甲,以此保護(hù)自己。
在茱莉亞看來(lái),在游戲里,只要穿上盔甲,怪物們就沒(méi)法傷害自己;在現(xiàn)實(shí)世界也一樣——顯然,《我的世界》給她帶來(lái)了一種思考現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的思路。“我告訴她,這么想很棒。‘你今天要穿上鉆石盔甲,別人對(duì)你說(shuō)什么都無(wú)所謂。它會(huì)從你身上反彈?!卑矕|尼奧說(shuō)道。
將在游戲中學(xué)到的東西運(yùn)用到現(xiàn)實(shí)世界——也就是現(xiàn)實(shí)的游戲化,正是簡(jiǎn)·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》《游戲改變?nèi)松愤@兩部著作中反復(fù)強(qiáng)調(diào)的觀點(diǎn)。


第一批“游戲原住民”的誕生
1996年,互聯(lián)網(wǎng)先驅(qū)、電子前沿基金會(huì)(Electronic Frontier Foundation,EFF)創(chuàng)始人約翰·佩里·巴洛基于人們的數(shù)字素養(yǎng),提出了“原住民”(natives)和“移民”(immigrants)的說(shuō)法。前者指在數(shù)字媒體中浸潤(rùn)、成長(zhǎng)的新一代,他們是數(shù)字時(shí)代的原住民;后者則是出生、成長(zhǎng)于前數(shù)字時(shí)代的人,他們須不斷努力,才能以移民的身份融入不斷迭代的技術(shù)世界。
到了學(xué)者韋斯萊·弗萊爾(Wesley A. Fryer)那里,數(shù)字時(shí)代的階層劃分更加細(xì)致,在數(shù)字原住民、數(shù)字移民之外增加了數(shù)字窺視者、數(shù)字難民這兩個(gè)階層。所謂數(shù)字難民,即漠視或拒絕新技術(shù)的那一撥人,對(duì)數(shù)字媒體有著諸多誤讀與偏見(jiàn)。

thumb-1920-887546.jpg游戲?qū)W者孫靜把這一階層劃分標(biāo)準(zhǔn)套用到游戲人群上,將他們區(qū)分為游戲難民、游戲窺視者、游戲移民和游戲原住民:游戲難民拒絕游戲體驗(yàn),且時(shí)不時(shí)為電子游戲貼上“玩物喪志”“電子海洛因”等標(biāo)簽;游戲窺視者的態(tài)度較為緩和,他們是典型的“休閑玩家”,淺嘗輒止,不會(huì)投入過(guò)多時(shí)間和精力;游戲移民成為游戲“真愛(ài)粉”的原因各自不同,但他們忠誠(chéng)度很高,愿意為游戲氪金;游戲原住民則是伴隨電子游戲出生并成長(zhǎng)的游戲世代,對(duì)他們來(lái)說(shuō),游戲即生活,生活即游戲。
在1985年寫就的科幻小說(shuō)《安德的游戲》(Ender's Game)中,美國(guó)作家?jiàn)W爾森·斯科特·卡德預(yù)言了第一批“游戲原住民”的誕生:在不久的未來(lái),地球被外星智慧生物——蟲(chóng)族(bugger)入侵。為了拯救地球,一批天才兒童被送往太空戰(zhàn)斗學(xué)校,通過(guò)玩游戲的方式學(xué)習(xí)戰(zhàn)斗技能,而安德·維京就是他們當(dāng)中的佼佼者。
對(duì)游戲研究者來(lái)說(shuō),安德·維京是那種理想的玩家:一方面,他在游戲模式里遵照指令一絲不茍地完成任務(wù),對(duì)敵人毫不留情;另一方面,在現(xiàn)實(shí)模式里他很清醒,且保留了善良的天性,不像他哥哥彼得那樣因?yàn)槌撩詰?zhàn)爭(zhēng)游戲而變得殘忍濫殺。
在游戲和現(xiàn)實(shí)這兩個(gè)世界之間,他來(lái)去自如。


“游戲會(huì)鼓勵(lì)他們不斷嘗試新的、不同的甚至瘋狂的玩法”
早在電子游戲誕生之前,以荷蘭學(xué)者約翰·赫伊津哈為代表的學(xué)者就開(kāi)始討論廣泛意義上的游戲與現(xiàn)實(shí)的關(guān)系,他們的結(jié)論是:游戲世界是一個(gè)與現(xiàn)實(shí)隔絕的“新世界”,玩家可以在這里創(chuàng)建另一個(gè)自我。在這方面走得最遠(yuǎn)的,是林登實(shí)驗(yàn)室2003年發(fā)布的《第二人生》(Second Life,簡(jiǎn)稱SL)。
SL構(gòu)建的虛擬大陸,一度是繁榮的網(wǎng)絡(luò)第一大虛擬經(jīng)濟(jì)體,微軟、IBM、英特爾、可口可樂(lè)、豐田等大公司相繼入駐,甚至路透社也在這里開(kāi)設(shè)了線上辦事處。推動(dòng)SL經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的兩大要素是土地和房產(chǎn)——正是導(dǎo)致外部世界崩潰的因素,和現(xiàn)實(shí)世界不同,SL有著取之不盡、用之不竭的土地資源。
但好景不長(zhǎng),SL開(kāi)始出現(xiàn)各種問(wèn)題,并隨著Facebook、Twitter等社交媒體的崛起漸漸退出歷史舞臺(tái)。曾參與《模擬人生》《風(fēng)之旅人》等項(xiàng)目的游戲設(shè)計(jì)師羅賓·胡尼克說(shuō),社交網(wǎng)絡(luò)本身就是一個(gè)游戲,“鼓勵(lì)我們扮演那個(gè)最機(jī)智、最熱心、最風(fēng)趣幽默的自己”。由此,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界的分野開(kāi)始模糊,人們不再傾向于在游戲里過(guò)“第二人生”,而是希望讓生活變得像游戲一樣——這就是所謂“游戲化”(gamification)。

Tomb-Raider0.jpg即便是《魔獸世界》這種看似最脫離現(xiàn)實(shí)的奇幻類游戲,也無(wú)法完全游離于現(xiàn)實(shí)之外,這是學(xué)者鄧劍的看法?!捌渲械慕鹑隗w系會(huì)服從現(xiàn)實(shí)世界的貨幣規(guī)律,而該游戲中廣泛存在的跨國(guó)金幣農(nóng)夫(Gold Farmer)則是全球經(jīng)濟(jì)與分工的不均衡性在游戲資本主義(Ludocapitalism)框架中的具體癥候?!?br/>在《游戲化思維》(For the Win:How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)一書(shū)中,同在賓夕法尼亞大學(xué)沃頓商學(xué)院任教的凱文·韋巴赫、丹·亨特列舉了游戲化思維在現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用,書(shū)中寫道:“游戲的本質(zhì)是失敗。你在游戲的過(guò)程中會(huì)經(jīng)歷失敗,但因?yàn)槟憧偸强梢灾匦麻_(kāi)始,所以失敗感永遠(yuǎn)沒(méi)有那么沉重。在大多數(shù)電子游戲中,你可以贏,但你永遠(yuǎn)無(wú)法永久、徹底地贏。如果游戲設(shè)級(jí)是有效的——不是那么的難,也沒(méi)有想象中的容易,玩家就會(huì)更加積極地提高自己的技能。游戲會(huì)鼓勵(lì)他們不斷嘗試新的、不同的甚至瘋狂的玩法,以找到更好更快的過(guò)關(guān)方法——這非常適合當(dāng)今快速變化的商業(yè)環(huán)境對(duì)不斷創(chuàng)新的要求?!?/p>


游戲機(jī)制及規(guī)則,正在漸漸滲入并塑造現(xiàn)實(shí)世界
有些游戲本身就具有現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義——比如,有些家長(zhǎng)會(huì)讓孩子玩《大富翁》,讓他們感受金錢世界的運(yùn)作法則。
《大富翁》的要訣,不外乎買地蓋房,出人頭地。但實(shí)際上,它的前身即《地主游戲》(The Landlord's Game)的初衷,是批判資本主義的產(chǎn)權(quán)制度。《地主游戲》發(fā)明者伊麗莎白·瑪吉生于1866年,她除了對(duì)當(dāng)時(shí)的性別政治深感不滿,還決定挑戰(zhàn)產(chǎn)權(quán)制度,于是發(fā)明了這款游戲。
她的靈感來(lái)自亨利·喬治的經(jīng)典著作《進(jìn)步與貧困》中的一句話:“平等使用土地的權(quán)利就像平等呼吸空氣的權(quán)利一樣明確;只要作為人而存在,便擁有這種權(quán)利?!?br/>因此,她在游戲中假定所有房子、公共設(shè)施都由政府提供,玩家須向政府繳納稅款,政府則將之用于公共建設(shè)或者平分給市民,以保障所有人都擁有土地使用權(quán)。游戲設(shè)置了兩種模式:一為繁榮模式,即通過(guò)稅收解決不平等的土地問(wèn)題;二為壟斷模式,即我們所熟悉的《大富翁》的規(guī)則,玩家努力掙錢,讓其他人破產(chǎn),成為游戲中的贏家。

一個(gè)名為查爾斯·達(dá)羅的玩家將修改后的《土地游戲》當(dāng)作自己的發(fā)明賣給帕克兄弟公司,也就是后來(lái)《大富翁》的專利所有者。該公司保留了其中的壟斷模式,并將之更名為“Monopoly”(即壟斷之意)重新推出——這其實(shí)完全違背了瑪吉的初衷。
另一個(gè)具有代表性的游戲是《模擬城市》(SimCity)。曾任加州坎貝爾市議員、現(xiàn)為非營(yíng)利性組織硅谷領(lǐng)導(dǎo)力集團(tuán)交通和運(yùn)輸副總裁的杰森·貝克,其人生軌跡就深受《模擬城市》影響:他在上大學(xué)時(shí)接觸到《模擬城市》,并在一篇論文中討論虛擬城市如何發(fā)展,“我不是那種喜歡讓哥斯拉穿越并摧毀城市的玩家,我更喜歡讓城市良好地運(yùn)轉(zhuǎn)”。這讓他意識(shí)到地方政府的重要性,并最終以此為職業(yè)。貝克是這款游戲的數(shù)百萬(wàn)玩家中的一員,有很多玩家和貝克一樣,由此對(duì)城市建設(shè)的種種問(wèn)題產(chǎn)生興趣。
美國(guó)一家名為Game Academy 的非營(yíng)利性組織則希望強(qiáng)化玩家在游戲中發(fā)展的一些“軟技能”——包括團(tuán)隊(duì)合作、任務(wù)規(guī)劃以及應(yīng)變對(duì)策等,并將之運(yùn)用到職場(chǎng)當(dāng)中。該組織會(huì)定期開(kāi)設(shè)課程和活動(dòng),通過(guò)分析玩家的游戲習(xí)慣,為他們提供定制化的培訓(xùn)。其聯(lián)合創(chuàng)始人戴維·巴里說(shuō):“為什么我們不能在簡(jiǎn)歷上寫上自己的游戲經(jīng)驗(yàn)?zāi)??如果一家公司?duì)求職方的領(lǐng)導(dǎo)力有需求,我是不是可以寫上自己擁有多年《魔獸世界》帶團(tuán)下副本的經(jīng)驗(yàn)?”

游戲機(jī)制及規(guī)則,正在漸漸滲入并塑造現(xiàn)實(shí)世界。正如書(shū)目治療師會(huì)通過(guò)推薦圖書(shū)來(lái)治療失眠、焦慮等現(xiàn)代人普遍面臨的困擾,有學(xué)者正在嘗試通過(guò)游戲的“好玩規(guī)則”來(lái)解決拖延癥這一當(dāng)代頑疾。該項(xiàng)目的研究人員認(rèn)為,頑固性拖延癥是一種“自我設(shè)障”,此時(shí)需要轉(zhuǎn)換一下思路,將工作清單上的事項(xiàng)標(biāo)記為“好玩”或“令人愉悅”,人們就能投入更大的熱情和積極性,從而緩解拖延癥。
當(dāng)然游戲化并非包治百病的良藥,已經(jīng)有學(xué)者憂慮游戲化會(huì)徹底改變?nèi)藗兊乃季S習(xí)慣。挪威科技大學(xué)學(xué)者卡米拉·達(dá)爾斯托姆擔(dān)心人可能會(huì)被一個(gè)游戲化程序控制,更容易因?yàn)楠?jiǎng)勵(lì)去做一件事,而不是出于對(duì)其價(jià)值的考量。但可以肯定的是,在游戲與現(xiàn)實(shí)二者之間來(lái)去自如的人,能從建構(gòu)而非單純的解構(gòu)角度去看這個(gè)世界。

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