我的國

2016年第12期 | 總第469期

十年后還會有電影院嗎?

同一部電影,你用六十分鐘看完,我看卻用了三個小時,有可能嗎?

你可以坐在沙發(fā)上進入電影場景并且和“身邊”的湯姆·克魯斯或者安妮·海瑟薇互動嗎?

“嚇死寶寶了”的電影場面有可能不小心真把寶寶嚇死嗎?

我們真的“回不到從前”嗎?

所有這些問題之所以成了問題,是因為兩個字母:VR(Virtual Reality,虛擬現(xiàn)實)。

如果說未來五到十年有什么東西能夠像Uber顛覆全球出租車行業(yè)一樣顛覆全球娛樂產(chǎn)業(yè),我認為就是VR這個東西。

VR為什么如此強悍?那是因為它可以讓我們在感知上幾近逃離物理時空的束縛,從四維世界進入到“四維乘二”的世界。

你蜷縮在客廳的沙發(fā)上,用手機選好了電影,戴上VR眼鏡,你就進入了一個虛擬IMAX影廳。這是你的包場,你可以邀請遠在另一個城市的好友和你一起觀影,他就坐在你的旁邊,你們可以一邊看一邊語音聊天,不用擔心吵到別人,不用被不講公德接電話的人打擾,周圍沒有韭菜盒子氣味,也沒有后排一會兒踹你椅背一腳的小朋友。

你可以進入電影場景,湯姆·漢克斯或者安妮·海瑟薇就在你身邊,可能向你點頭致意。一只螢火蟲飛來,你用手指與它互動。你像坐滑翔傘一樣飛過一片森林,在槍林彈雨中左躲右閃,在海底與大白鯊擦肩而過。你可能站在一個岔路口,選擇向哪里走將決定你看到的故事。你可能置身一個古堡,推門進房間會看到一個女神在泡泡??;而你走進另一個房間就會成為一起血腥兇殺案的目擊者;你甚至還可以看到與你一起遠程看電影的好友走進的是哪個房間……看完VR電影看2D就如同在視頻網(wǎng)站上看漫畫連載再看3D,感覺就像隔著睡袋做愛。

VR的應用絕不僅僅局限于電影。在未來,你戴上眼鏡,可以出現(xiàn)在TFBOYS演唱會、《中國好聲音》或者世界杯決賽的現(xiàn)場。你在鋼筋水泥的寫字樓里坐在文件如山的辦公桌前已經(jīng)連續(xù)工作了20個小時,想打個盹,為什么不讓自己一秒鐘就躺在大溪地的海邊?你有200斤重還有心臟病,同樣可以“登上”珠穆朗瑪?shù)姆屙?。你想和李娜學網(wǎng)球,她隨時可以在你身邊示范動作。你想去感受一下Angelababy的衣帽間,或許只需微信支付10元就可實現(xiàn)。夜深人靜你想和遠在地球另一半的閨蜜通個電話,撥完號碼,你就坐到了她的對面,此刻她可能正穿著比基尼曬著日光浴。哪里發(fā)生重大新聞事件,你都可以瞬間成為新聞的現(xiàn)場目擊者,新聞不再是用來“看”的,而是用來“經(jīng)歷”和“體驗”的。

還有更煽情的場景:若干年后,當父母不再,你戴上眼鏡,馬上就可以回到從前,一家人圍坐在餐桌前其樂融融,吃著老的飯,談著老的天,他們從未走遠。只有當你摘下眼鏡,才會發(fā)現(xiàn)眼角有兩行淚水潸然而下。

VR電影和VR游戲的界限會日漸模糊,未來導演會有更多的工作不是在現(xiàn)場,而是在機房。

由于觀眾置身于電影場景中,可以隨時和電影中的人物互動,電影與游戲已經(jīng)開始接近。一個觀眾可以與之互動并且影響故事進程的電影,本質上就是一個具有電影結構和戲劇性的游戲。未來在電影和游戲之外,很可能會誕生“游戲電影”(也可稱之為“浸入式電影”)和“電影游戲”(也可稱之為“敘事性游戲”),它們的區(qū)別僅僅在于觀眾對于故事進程的影響程度。一個優(yōu)秀的游戲電影的導演必須深諳游戲的邏輯;反過來,一個優(yōu)秀的電影游戲的導演必須精通電影的語言。

隨著形象、動作、表情捕捉技術的不斷提升,電腦可以模擬出演員的大部分特征,從而減少他們在電影中的物理表演量。一部VR電影可能由于平行故事的存在或者與觀眾互動的需要導致演員的表演總量看似多了很多,但他們真正需要物理表演的部分很可能不升反降。因此,未來導演會有更多的工作不是在現(xiàn)場,而是在機房。

未來的影視公司與游戲公司的界限會越來越模糊,兩邊都可能成為對方的廣告牌。VR電影公司里會有游戲人才,游戲公司在推出大游戲IP的時候也會把VR電影短片作為營銷標配。未來電影和游戲的商業(yè)模式也將日益趨同。游戲里買裝備、買道具、買體驗的思路很可能會淘汰“看電影買門票看貼片和植入廣告”的思路,真正有前途的是“會員費+場景內(nèi)購物+線下消費”的強大組合。電影游戲化會比游戲電影化更容易走通。

在VR電影中,你甚至不用脫離場景,就可以在場景中直接下單,等你看完電影摘下眼鏡,你購買的衍生品已經(jīng)被送到你的手邊。這里所說的衍生品絕不僅限于玩具、T恤、飲料這樣的簡單產(chǎn)品,它可以是一件極富設計感的大衣、一款來自米蘭家具展的沙發(fā)、一個超級酷炫的數(shù)碼產(chǎn)品(譬如下一代可以直接拍VR的手機),也可以是一輛夢幻跑車、一家B格閃耀的餐廳,甚至一個依山傍水的別墅樣板房。這些原本植入電影里只能當廣告看的“衍生品”忽然間有了生命,栩栩如生地出現(xiàn)在你的面前,把展示變成了一場360度的親密接觸。

電影院會遇到前所未有的挑戰(zhàn),視頻網(wǎng)站最有機會成為VR內(nèi)容的發(fā)行平臺。

如果VR電影的入口是頭戴式眼鏡,那么你是否還需要去電影院觀看VR電影的確成了一個問題。

在VR電影時代,電影院將很難通過小修小補來滿足市場的需求,對著大銀幕排排坐的觀影方式將失去意義,電影院的整體設計只能推倒重來。未來電影院的主流形態(tài)會是怎樣還有待定義。那時候你再來電影院,看到的將不是傳統(tǒng)電影廳里一排排頭戴VR眼鏡的觀眾,而是一個個透明房間里的人,戴著頭盔,做出各種怪異的動作和表情。

即便在VR電影時代,常態(tài)的電影廳還將繼續(xù)有存在的價值,還會有傳統(tǒng)2D電影繼續(xù)上映;反倒是3D電影很可能是一個過渡性產(chǎn)品,很快將被VR取代。

有人認為VR時代的電影院會成為一個擁有非凡計算能力的機房。你可以戴著自己的眼鏡過去,用電影院提供的電腦,體驗各種VR電影的驚心動魄。我覺得這聽上去有點像十年前的網(wǎng)吧,把科幻片生生演成了懷舊片。未來所有的計算能力一定都在天上,在云中。你去電影院只有三個可能:為了社交(對電影院來說這是福音);為了更好的VR體驗(電影院需要主動思考和探索);這電影只有電影院里有(這對電影院來說是最大的不確定因素,因為,視頻網(wǎng)站最有機會成為 VR 內(nèi)容的發(fā)行平臺)。

即便電影院面向VR電影時代進行了改造,完成了升級,一個繞不過去的問題是:對VR電影來說,未來的主發(fā)行渠道還像今天的2D和3D電影一樣必須是電影院嗎?如果電影院本身被邊緣化了,傳統(tǒng)的電影發(fā)行公司和院線公司還有存在的意義嗎?

我們不妨設想一下,如果帶寬和計算能力都不是問題(它們將來一定不是問題),一旦眼鏡在觀眾手里,電影在硬件商和內(nèi)容商手里,連接觀眾和內(nèi)容還需要什么?

無非一個是支付,一個是播放平臺(包括背后的帶寬、計算能力和CDN網(wǎng)絡等)。因此,今天領先的視頻網(wǎng)站在VR內(nèi)容(至少是影視內(nèi)容,將來甚至包括游戲內(nèi)容)發(fā)行方面擁有天然的優(yōu)勢。如果它們再和在線票務平臺結合起來,取代現(xiàn)有的電影發(fā)行公司和院線公司幾乎是必然。那時候讓VR電影給線下院線留出一個窗口期就好比讓大閘蟹給陽澄湖留出一個窗口期一樣可笑。

在這樣一個時代,如果你手里沒有VR硬件、VR內(nèi)容和VR發(fā)行平臺這三張牌里的至少一張,將很難出現(xiàn)在影響娛樂業(yè)產(chǎn)業(yè)格局的公式里。

VR眼鏡一定會成為千軍萬馬的必爭之地。所有需要插入手機、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過渡性產(chǎn)品,因為它們違反人性。

或許隱形眼鏡和芯片植入未來可以取代外掛式裝備,但至少三五年內(nèi)VR體驗還離不開頭戴式眼鏡。已知的進入者包括國外的谷歌、微軟、奧酷拉思(Oculus)、三星、索尼、HTC,以及中國的暴風影音、蟻視、天空(Laputa Hero)等。除此之外,蘋果、小米、樂視等進入這個市場幾乎是必然。

但凡與VR沾上一毛錢關系的,商家都會四面八方涌過去。從做手機和可穿戴設備的到做電視機的,從視頻網(wǎng)站、在線售票平臺到電影院線,從大型影視娛樂公司、體育公司到游戲公司,從搜索公司、電商平臺到軟件公司和芯片公司,都很可能會對VR眼鏡市場有所圖謀。當然,也會有形形色色的獨立創(chuàng)業(yè)公司盯住這個市場,從這里起航。

所有需要插入手機、需要PC配合、需要手柄操作的VR眼鏡都是過渡性產(chǎn)品,因為它們違反人性。未來的VR眼鏡一定是一體式的,直接和云端的內(nèi)容、應用和計算能力相連。清晰度、舒適度和內(nèi)容兼容度都可能成為決定VR眼鏡廠商命運的向度。雖然最終芯片技術的發(fā)展或許可以讓我們不再需要頭戴式設備,但直到那一天,我看不到頭戴式眼鏡取代手機的可能性。它可以和手機完美互動,但這種互動肯定不應以把手機放進自己軀體里的方式來進行。

硬件商與內(nèi)容商將從不同出發(fā)點出發(fā),互相侵入對方的領地,最終會出現(xiàn)多家硬軟聯(lián)姻甚至硬軟一體的 “索尼哥倫比亞”或者“哥倫比亞索尼”。當然,任何創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)都無法被壟斷,因此VR內(nèi)容領域雖然會有巨頭,但也會有層出不窮的中頭、小頭和微頭。相比之下,硬件商經(jīng)過三五年的合縱連橫,最終會走向整合,這個版圖上最終留下的玩家應該不會比今天的手機廠商更多。

最終的勝出者會有哪些,沒有人能預測,但它們必須具備兩個條件:第一,強悍的技術和材料應用能力;第二,強大的內(nèi)容制作和獲取能力。未來消費者因為內(nèi)容買眼鏡的情形要遠多于因為眼鏡而買內(nèi)容的情形。一定會出現(xiàn)一兩個全行業(yè)的VR拍攝標準和幾個高度整合的VR內(nèi)容發(fā)行平臺。

VR產(chǎn)業(yè),無論是技術、產(chǎn)品,還是內(nèi)容、應用,都還處于“Pre-元年”的早期階段。

隨著“VR元年”2016年的到來,VR產(chǎn)業(yè)在2016年到2018年將進入“快速播種”的第一階段。大多數(shù)領先的硬件公司、視頻網(wǎng)站和內(nèi)容公司會通過新公司設立、分拆、合資、戰(zhàn)投、并購等方式在VR領域開始布局,專注于VR眼鏡、VR相機、VR內(nèi)容制作和VR內(nèi)容發(fā)行的創(chuàng)業(yè)企業(yè)會密集誕生。預計2016年全球完成的VR短片會達到數(shù)百部;2016年到2017年,大型VR游戲將陸續(xù)推出,開始引領游戲產(chǎn)業(yè)的潮流;2017年將出現(xiàn)銷售量突破百萬量級的VR眼鏡商;2017年到2018年,隨著頭戴式眼鏡技術的進步,或許會有第一部基于強IP的VR長電影誕生。

2018年到2020年,VR硬件公司和內(nèi)容公司完成初步的勾兌,形成硬軟一體的幾大VR生態(tài)陣營,專注VR內(nèi)容跨陣營分發(fā)的發(fā)行平臺會初露倪端。未來很可能不會有只做VR眼鏡而不涉足VR內(nèi)容的公司;專注VR內(nèi)容的獨立制作公司會有很多,但平臺級的大內(nèi)容公司同樣會尋求對VR硬件的掌控。

國外以Oculus、蘋果、三星為代表,國內(nèi)以樂視、小米為代表的硬件公司很可能會成為娛樂內(nèi)容產(chǎn)業(yè)升級的重要推手,每一部有影響力的VR電影的出品方中都會出現(xiàn)硬件商的名字。此外,隨著VR內(nèi)容的不斷豐富,有規(guī)模的VR廣告平臺會開始出現(xiàn)。

2020年到2022年,VR行業(yè)的標準基本確立,跨陣營的發(fā)行平臺如日中天,取代了今天的電影發(fā)行公司,VR場景內(nèi)營銷和售賣將會逐漸形成規(guī)模,基于VR內(nèi)容的新電商平臺將會誕生。在這個階段,VR也將被更加廣泛地應用到娛樂之外的其他領域。

盡管一切才剛剛開始,百舸爭流的熱鬧場面已經(jīng)發(fā)生,但和其他產(chǎn)業(yè)一樣,最終能夠勝出的一定只是少數(shù)人。除了Oculus多少有點一騎絕塵的感覺之外,目前其他的玩家都大致還在同一個起跑線上。

十五年前,當AOL、China.com如日中天時,沒有人會想到十五年后的世界會是今天這樣。同樣,無論我們今天試圖多么深入地研究VR產(chǎn)業(yè),面對十年、十五年之后的世界我們一定也是井底觀天。

與預測相比,我們有更多的暢想。與答案相比,我們有更多的問題。我愿意以下面這些問題作為本文的結尾?;卮鹚鼈儜摬恍枰迥甑臅r間。

三到五年后是否所有的相機和手機都可以拍攝VR?

頭戴式眼鏡什么時候可以做到輕如蟬翼?未來觀看VR內(nèi)容是否一定需要頭戴式眼鏡?我們會不會戴上一副隱形眼鏡或者貼上一片芯片就可以徹底驅動我們的感官?

未來的人們是否會徹底生活在現(xiàn)實和虛擬兩個世界里,擁有多個身份,并在它們之間來回游走切換?

在虛擬的世界里,是否大腦——而非身體——將支配一切?只要你愿意(當然也許你需要為此付出點費用),是否所有物理極限都可以突破,每個人都可以縱身一躍從地面跳到埃菲爾鐵塔頂部或者不帶氧氣瓶在數(shù)百米深的海底自由徜徉?

未來當你和我看同一部VR電影的時候,我們看的是同一部電影嗎?

未來看電影會更社交還是更孤獨?VR會把人類變得更宅嗎?

毫無疑問,VR可以讓人們感同身受。這會增加這個世界的理解和善意嗎?

VR三十年大事記

1983年

美國陸軍和國防部高級項目研究計劃局(DARPA)共同制定并實施了SIMNET(SIMulation NETworking)計劃,開創(chuàng)了分布交互仿真技術的研究和應用。

1984年

M. McGreevy和J. Humphries開發(fā)出虛擬環(huán)境視覺顯示器,將火星探測器發(fā)回地面的數(shù)據(jù)輸入計算機,構造出三維虛擬火星表面環(huán)境,該類系統(tǒng)的開發(fā)推動了VR理論和技術的研究。

1987年

“虛擬現(xiàn)實之父”、美國VPL公司創(chuàng)始人拉尼爾(Jaron Lanier)設計出一款價值10萬美元的虛擬現(xiàn)實頭盔。這個看起來有點像Oculus的頭盔是第一款真正投放市場的VR商業(yè)產(chǎn)品。

1989年

拉尼爾提出VR(Virtual Reality)一詞,該詞之后成為這一科學領域的專用名詞。

1990年

美國召開的SIGGRAPH會議提出VR技術研究的主要內(nèi)容是實時三維圖形生成技術、多傳感交互技術以及高分辨率現(xiàn)實技術。

1991年

一款名為“Virtuality 1000CS”的虛擬現(xiàn)實設備出現(xiàn)在消費市場。但由于其外形笨重、功能單一和價格昂貴,虛擬現(xiàn)實仍是一個概念性的存在。

1994年

美國人Grigore C.Burdea提出為大家所普遍接受的三個有關VR的基本特征:沉浸(immersion)、交互(interaction)和構想(imagination)。

1995年

日本游戲機廠商任天堂推出一款名為“虛擬男孩”(Virtual Boy)的VR家用游戲機。但因其3D成像質量差、用戶體驗欠佳和價格不親民等因素,僅在全球售出70萬臺后便暗淡退市。

1996年

中國第一部關于VR的著作《靈境(虛擬現(xiàn)實)技術的理論、實現(xiàn)及應用》誕生。

1996年

中國的“863”計劃將“分布式虛擬環(huán)境”確定為重點項目并實施了DVENET計劃。

2001年

微軟發(fā)行的FPS(主視角射擊游戲)《光環(huán)》(HALO),可以適配一款名為“Trimersiorl”的頭戴虛擬現(xiàn)實顯示設備,它能使玩家置身于360度的環(huán)繞場景之中并控制虛擬環(huán)境中的一些關鍵因素,如視角和位置。

2012年

一套名為“Oculus Rift”的虛擬現(xiàn)實設備登陸Kickstarter眾籌平臺,雖沒能成功集資,但獲得了1600萬美元的風投,完成首輪資本累積,并讓普通消費者開始關注虛擬現(xiàn)實設備。

2014年

2014年3月26日,F(xiàn)acebook宣布以約20億美元的總價收購沉浸式虛擬現(xiàn)實技術公司Oculus VR。

2016年

VR開元之年,F(xiàn)acebook、三星、索尼、HTC等各大IT公司紛紛布局虛擬現(xiàn)實設備市場。

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